domingo, 22 de enero de 2012

OBJETO CREATIVO

¡Atención! Aclaro que subo está entrada (en la que hablaré de mi proyecto de objeto creativo) porque me lo pidió el profesor. Sin nada más que añadir, vamos a hablar del sombrero multifunción.


     Si algo nos ha enseñado Abraham Lincoln es que el sombrero alto estilo chimenea puede quedar buen. No obstante, cuando veo fotos de su sombrero, o de cualquier otro sombrero de ese estilo, no se me plantean sino una pregunta: ¿por qué todo ese espacio desaprovechado? Así es como surgió mi idea. En esta e´poca de conexiones y aparatos en la que se necesita tenerlo todo al momento se me ocurrió "podría hacerse esto, gracias al peso cada vez menor de la tecnología y de las baterías, sin producir problemas irresolubles para el cuello de las personas. Así, decidí proyectar un sombrero en el que se pueden encontrar todos los aparatos tecnológicos y no tan tecnológicos que puede utilizar una persona contemporánea. Pasemos a la descripción:


     Lo que propongo es un sombrero de una altura grande, sin ser excesiva, siendo alrededor de los 60-70cm. A simple vista parecería un sombrero normal, o todo lo normal que puede resultar un sombrero de semejante altura, pero tras un vistazo detenido te darías cuenta de los distintos tiradores que tiene el sombrero para abrir cada compartimento (a pesar de que muchos de los compartimentos no necesitarían ser abiertos, todos pueden ser abiertos principalmente por motivos de mantenimiento). Debemos aclarar también que todos los objetos dentro de los compartimentos tienen su propia batería aparte de la del propio sombrero, para evitar problemas derivados del pronto agotamiento de la batería del sombrero. Por fuera, el material escogido para la fabricación del sombrero sería cualquier tipo de tela capaz de resistir los elementos, y bajo esa tela se podría poner cualquier tipo de tejido aislante pero ligero, que no deje pasar la lluvia. Procedemos a continuación a describir los compartimentos en base al diagrama que acompaña:



  1. Batería: una batería de litio de las más actuales, para evitar el peso excesivo del sombrero y dilatar lo más posible la vida del mismo entre recarga y recarga
  2. Altavoces: como dispositivo multifunción al que se le puede conectar cualquier dispositivo, estos altavoces pueden ser muy necesarios. Es el único compartimento que no está completamente oculto (evidentemente unos altavoces no cumpliría ingual su tarea si lo estuvieran), pero están completamente camuflados para que se distingan lo mínimo.
  3. Procesador: el sombrero multifunción no solo es una plataforma de conexión, es un ordenador por derecho propio. Sería este un procesador lo más pequeño posible (del tamaño de cualquier micro-ordenador portátil de los de ahora) para no ofrecer un gran peso.
  4. Proyector: fácilmente puede resultar el compartimento más pesado de todo el sombrero, pero puede ser uno de los más útiles. Tanto desde la cabeza de alguien como puesto sobre alguna superficie, es capaz de proyectar tanto lo que se esté realizando con el propio sombrero, usándose de pantalla anexa o principal, como con cualquiera de los dispositivos conectados.
  5. Cámara:  una cámara dentro de este compartimento que graba todo lo que reciba hasta quedarse sin batería o sin memoria
  6. Miscelánea: este compartimento le da al sombrero capacidades de navaja suiza. Dividido en numerosos compartimentos más pequeños, podemos encontrar aquí aparatos y utilidades muy diversos: linterna, brújula, sacacorchos, etc.
  7. Puertos de conexión: otro compartimento de gran importancia, ya que dentro del mismo encontramos los puertos que nos permitirán conectar el teléfono móvil, el reproductor mp3 o demás para poder reproducirlos mediante el sombrero.
  8. Pantalla: como dispositivo multifunción-ordenador, el sombrero cuenta con una pantalla para poder ver cualquiera de los procesos que estemos realizando con el mismo. El aspecto más interesante de esta pantalla es que entre sus capacidades se encuentra la de suer utilizada como Head-Up Display, viendo a través de ella datos como la velocidad actual, la posición o la altitud. También puede utilizarse como dispositivo de realidad aumentada cuando avance lo suficiente el estudio de las aplicaciones de la misma.
  9. Auriculares con micrófono: para no ser molestado, pero sobre todo para poder ser utilizados como manos libres cuando se conecte el teléfono móvil al sombrero. A través del micrófono podemos también dar órdenes al sombrero para activar cualquiera de sus capacidades.
  10. Mando a distancia: elemento importantísimo del sombrero. Podemos controlar con eél las funciones del sombrero mediante claves numéricas, que figurarían en el manual de usuario del propio sombrero, permitiéndose así acceder a ellas con rapidez. También puede ser utilizado como mando estilo videoconsola para jugar a videojuegos en el sombrero.
     Para concluir la exposición de este objeto, diré que su gran atractivo recaería en dos cosas: su poco peso (para contener todo lo que contiene) y su facilidad de control, ya sea por voz o mediante el mando. Aunque la inversión que requeriría será algo grande, lo compensaría al menos con su utilidad.




Mando
Sombrero

miércoles, 11 de enero de 2012

DESPEDIDA

¡Parece que fue ayer! Bueno, al parecer este blog ha llegado
al final de su vida. ¿Quién lo iba a decir? Casi os diría que yo no, es más, este es ya definitivamente el blog, de todos los que he hecho (como cuatro o cinco) con más entradas. No obstante, ya ha cumplido su vida, pues pensé desde el principio que este blog iba a ser solo para la asignatura de Métodos para no complicarme la vida. Pero lo que sí puedo decir es que me ha servido para aprender a trabajar y a no ser tan vago como por otra parte tiendo a ser siempre. Por ello, y para no perder las buenas costumbres, espero trabajarme algún blog, volver a mi Chico busca imperio o empezar un sexto blog. Me despido de vosotros desde este blog (en especial a esos visitantes rusos ¿WTF? que parecen seguirme en todos mis blogs) y espero que me sigáis en alguno de los próximos blogs que realizaré con casi total seguridad.

martes, 10 de enero de 2012

AUTOMÓVILES Y ARTE

Porque, ¿quién dijo que la pintura debe hacerse sobre un 
lienzo? Vamos a hablar de la relación entre el mundo del coche y el del arte, pero sobre todo vamos a hablar de una de las propuestas de relacionarlos a ambos más atrevidas y creativas que se han dado nunca.

     Como sabemos, la aparición del automóvil produjo un gran impacto, para bien o para mal, en el mundo del arte. Particularmente entre futuristas es donde más apreciamos este impacto, teniendo la conocida frase de Marinetti "un automóvil rugiente, que parece correr sobre la metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia". Lejos de entrar en polémicas cierto es que desde el principio el automóvil influyó en diversas corrientes artísticas. Pero, ¿tuvo este influjo de una sola dirección? Es decir, ¿solo influyó el automóvil sobre las artes? No, a decir verdad, pues encontramos  numerosos ejemplos de lo contrario, como el Art Decó, que podemos apreciar en modelos como este Chrysler Airflow. 
     











A lo que quiero llegar es al momento en que pintores y fabricantes de coches se dieron la mano, comenzando una iniciativa artística que, comenzando en los años 70, ha durado hasta la actualidad. Me estoy refiriendo a los conocidos BMW Art Cars. ¿A qué me estoy refiriendo? Necesitaremos algunos antecedentes. La marca BMW, fundada en 1917, es una de las marcas más importantes no ya de Europa, sino del mundo, e igualmente una de las más conocidas. En 1975 comienza esto como una iniciativa sin importancia, comenzada por el piloto de carreras francés Hervé Poulain, a quien se le ocurrió que podría ser muy interesante que su coche pudiera ser utilizado como lienzo por algún artista. Siendo amigo del escultor Alexander Calder, le pidió su colaboración para pintarlo, siendo el resto historia. La iniciativa fue ganando cada año importancia, y grandísimos artistas Como Roy LichtensteinFrank Stella o incluso Andy Warhol. Es una iniciativa que ha durado de forma casi ininterrumpida hasta la actualidad, siendo el último de ellos de 2010. Concluiré diciendo que el arte no aparece de una forma espontánea, y siempre aparece como reflejo de la sociedad y la tecnología, e incluso en el objeto más cotidiano podemos apreciar alguna corriente artística, o al contrario, un objeto o tecnología pueden influir a los artistas de su época.
El primero de los Art Cars, de Alexander Calder

CREATIVIDAD Y VIDEOJUEGOS, II. MINECRAFT

¡Saludos de nuevo, damas y caballeros! ¡Se va acercando la
recta final! Ya se van cerrando proyectos, he ido ya a que me impriman el auto-fotorretrato, he comenzado a vislumbrar el objeto creativo que quiero crear (seguramente empiece a darle a la cabeza hoy mismo), y casi seguro que hoy termino las entradas en el blog (aunque seguramente realice alguna de despedida mañana). No me extiendo más, y comienzo a hablar del tema de hoy.


     ¿A quién no le gustan los juegos de bloque tipo lego? A mí me encantan , de hecho he terminado hace nada un modelo a escala de la Casa Blanca. A donde quiero llegar es al videojuego al que dedicamos esta entrada, el ya famoso Minecraft. Minecraft es un juego independiente creado hace relativamente poco (de hecho, su momento de popularización se produjo cuando todavía estaba en fase de pruebas, su versión oficial fue lanzada hace nada, el 18 de noviembre de 2011) pero que ha tenido un ascenso fulgurante hasta convertirse en uno de los juegos más populares de la actualidad.




     Como habréis observado en el trailer, queda claro desde el principio que es un juego en el que el único límite es la imaginación y sobre todo, "nadie va a decirte qué puedes o no puedes hacer". Ya cuando tratamos "Spore" hablé de la libertad creativa que encontrábamos en él. Pues bien, directamente, Minecraft es la creatividad. Es un juego con  infinitas posibilidades, donde se puede hacer absolutamente cualquier cosa. Esta es la respuesta a los que dicen que la industria del videojuego está en una crisis de ideas, y una prueba más de que los videojuegos pueden y deben ser utilizados como una herramienta creativa. Otra característica  de Minecraft es que puede ser utilizado on-line, pudiéndose compartir todas las creaciones con los demás usuarios del juego, creándose así una importantísima comunidad en Internet de este juego. Sin nada más que añadir, os recomiendo más todavía que antes que probéis este juego, es una experiencia buenísima y os pasaréis las horas muertas con él.  Termino con un último vídeo sobre lo que se puede llegar a hacer con paciencia y Minecraft.





lunes, 9 de enero de 2012

¡AL FIN!

¡No lo retraso! ¡Al fin, el auto-fotorretrato! Espero que 
disfutéis tanto viéndolo como yo saliendo en él! Debo decir que no me ha costado demasiado (ventajas de tenerlo pensado desde hace meses), pero aunque he querido que sea más sencillo, en parte para destacar más el aire decimonónico de la obra, se parece completamente al boceto que subí en su momento. ¡El jueves podréis admirarlo en todo su esplendor! ¡Además, todavía me falta imprimirlo! 

domingo, 8 de enero de 2012

FORMAS EN EL MUNDO

¡Hoy vamos a toda velocidad! Hay que recuperar estos tres
días de sequía. De nuevo un ejercicio de clase. Otra de las cosas que realizamos fue, con una forma dada, tratar de realizar dibujos que contuvieran esa forma. Aunque debo reconocer que ese día no me encontraba muy inspirado, estos son los que yo saqué:


La forma en cuestión
Olas partidas por un barco


















Pájaros migrando


Silla cayéndose
Boomerang

MÁS EJERCICIOS

Continuamos el blog, ya cerca de su cierre, con una ronda
de ejercicios de clase. Vamos a ver si termino de revisarlos para poder centrarme en temas más amenos. 


     Voy a hablar de una de las primeras actividades que realizamos en clase, que fue, si no recuerdo mal, de hecho el segundo día. El asunto era traer a clase un determinado objeto creativo, siendo esta mi elección esta especie de autómata llamado Katita. Sí, se llama así, y de hecho tiene su propio trasfondo. Fue una especie de amor a primera vista, llamándome la atención frente a otros autómatas parecidos, y lo que me terminó de ganar fue su movimiento completamente aleatorio. Aunque desde que lo compre en Copenhague este verano ya ha pasado tiempo, sigo sin saber a ciencia cierta qué es o para qué sirve. Tal vez fue eso lo que me atrajo de este artilugio, pero lo cierto es que lo llevo a casi todas partes, y a veces hasta me ayuda a concentrarme o desconcentrarme según necesite, de hecho lo tengo enfrente según estoy escribiendo esto. Podeis pillar este u otros bichos aquí.
Descargar Photo1.jpg (149,2 KB)

jueves, 5 de enero de 2012

CREATIVIDAD Y VIDEOJUEGOS: SPORE

     

¡Saludos de nuevo tras un día de sequía! No me culpéis,
debía irme de viaje. ¡Increíble! Veo que ahí al lado hay ya 8 entradas! Definitivamente este es el blog que más he rellenado en toda mi vida (y he hecho como cinco). Esto va a ser un aliciente para continuar con mi blog auténtico, Chico Busca Imperio. Podéis meteros y leer a placer, más os aviso de que la última entrada es del 25 de febrero de este año. ¿Llegará a cumplir un año sin entradas? ¡Yo me encargaré personalmente de que no!


     En fin, dejémonos de sentimentalismos y vamos a lo importante. ¡Hemos terminado de hablar de la teoría de la creatividad! ¡No está mal para quien hace solo unas semanas no tenía la más mínima idea de qué iba a hablar en el blog de Métodos de Creatividad! Ahora tengo ya totalmente claro qué voy a tratar en lo que me queda de blog, y lo que es mejor, tengo claro qué va a ser el objeto creativo que voy a crear, cómo va a ser el auto-fotorretrato (aunque eso ya lo sabéis vosotros)... pero de todo eso nos encargaremos la semana que viene. Ahora sí, ¡vamos a lo importante!


Sporebox.jpg
Wikipedia
     Hablamos entre hoy, mañana, y si hay más días que se pueda se hablará, de la creatividad y el tema de los videojuegos. Pero, ¿de qué modo trataremos este tema? Hoy hablaremos de un juego en particular que es conocido por su fomento de la creatividad. Este videojuego es nada menos que Spore. Pongámonos en antecedentes. Creado y desarrollado por el mismísimo creador del videojuego más vendido de la historia (Los Sims, juego que  para hablar del cual necesitaríamos un blog entero), Will Wright, nos encontramos aquí con uno de los juegos aún a día de hoy más revolucionarios que encontramos en el mercado. En este juego nos centramos en desarrollar una especie, desde un estadio unicelular hasta la conquista del espacio. Es un juego revolucionario no solo por su fomento del pensamiento creativo (tema que trataremos ahora en mayor detalle), sino por el tratamiento que realiza del tema de la evolución, de forma que se han realizado incluso ponencias sobre este videojuego y su aplicación para la enseñanza de la Teoría de la evolución, una de las cuales se realizó en la misma facultad de Ciencias de la Información de la Complutense, y a la cual tuve el gusto de acudir.


File:SporeEditor.jpg
Wikipedia
No quiero aburriros con detalles técnicos o del desarrollo del juego, sino que saltaremos directamente a lo que nos interesa. Desde mi punto de vista, lo más importante que tiene Spore además de lo que ya he referido arriba, es su fomento del pensamiento creativo. Me explicaré. Desde el mismo principio del juego, has de crear una célula. El juego tiene incluido un sistema de creación y edición (que vemos en la imagen) que te permite darle a esa célula, mediante apéndices que puedas adosar a ella, las características que quieras. Así, se va empezando a resolver problemas de la manera que quieras usando siempre la creatividad. Este sistema va ganando complejidad a medida que vamos avanzando en el juego, pudiéndose editar numerosos aspectos de la especie que hemos creado, desde su aspecto físico hasta los edificios en los que vivirá, pero todo con un objetivo, no simplemente por personalizar. Así, puedes jugar con el estilo de juego que quieras, creando una especie que puede ser pacífica, agresiva, herbívora... Desde que comienzas el juego puedes jugarlo como quieras, sin apenas restricciones de ningún tipo, solo la de tu propia creatividad. De hecho el juego no termina, puede convertirse en un desarrollo infinito.


     Para concluir, Spore es uno de los mejores videojuegos de la historia reciente, el cual recomiendo encarecidamente jugar, para apreciar que el videojuego no tiene por qué ser solo un entretenimiento vacío, sino que nos pueden ayudar en distintos aspectos de nuestra vida, en este caso concretamente el creativo. Terminamos con esto la entrada sobre Spore, continuando mañana con otros aspectos de la creatividad en nuestra vida diaria.

     

martes, 3 de enero de 2012

MIDIENDO LA CREATIVIDAD

¡Saludos! ¡Terminamos hoy por fin el ciclo de teoría de la 
creatividad. Mañana empezaremos a buscar la creatividad por el mundo. ¿Habrá cosas del día a día que fomenten nuestra creatividad? ¿Qué se haya usado la creatividad para inventarlas? ¡Lo averiguaremos esta semana! 


     Por el momento, hoy vamos a hablar de la medición de la Creatividad. ¿Podría medirse de verdad? Ciertamente, no se puede obtener un número concreto, pero hay distintas variables que, aplicadas en una persona, pueden ayudarnos a distinguir si esa persona tiene una mayor o menor capacidad creativa. Vamos a tratar esas variables, que son:

  • Originalidad: capacidad de ver las cosas de una manera distinta a todos los demás.
  • Flexibilidad: capacidad para solventar cada problema imprevisto, y además de adaptar experiencias pasadas a situaciones nuevas.
  • Fluidez: capacidad para producir ideas nuevas distintas sobre un mismo concepto.
  • Sensibilidad: la cualidad que puede tener una persona de interesarse por situaciones o cosas externas a ella.
  • Elaboración: capacidad de terminar cualquier proyecto partiendo de la información previa.
  • Redefinición: es la capacidad para redefinir ideas o conceptos, es decir, utilizarlos de una manera distinta a como se había hecho hasta el momento.
  • Síntesis: es la capacidad de asociar o unir varios conceptos o componentes para llegar a un todo.
  • Abstracción: es lo contrario de la síntesis, es ser capaz de desgranar los componentes y las partes de un todo para llegar a diferenciarlos.
     Con todas estas capacidades seremos capaces de detectar o analizar la creatividad de una persona, y veremos en cuáles de estos aspectos esa persona destacará y en cuáles será más inferior. Con esto terminamos la parte del blog en la que analizamos la creatividad desde una perspectiva teórica, y a partir de mañana buscaremos la creatividad en distintos aspectos de nuestra vida diaria. 

lunes, 2 de enero de 2012

LAS FASES DE LA CREATIVIDAD

¡Saludos y feliz año! Se acerca el fin de este ciclo en el que  
 estoy tratando la teoría de la Creativivad. Esta es por ello una de las últimas entradas en las que tratamos la teoría, y a partir de entonces comenzaremos a aplicar lo que sabemos sobre la creatividad y sus métodos en el mundo físico. También seguiremos tratando a lo largo del blog las actividades prácticas que hemos realizado a lo largo de las clases.


     Hoy os quiero hablar de las fases en que comúnmente se divide la creatividad. Evidentemente, y como ya os he dicho antes, la creatividad no aparece de repente, y así algunos teóricos han propuesto que su evolución pueda dividirse en distintas fases. Así, Graham Wallas dividía el proceso creativo en cuatro etapas, cada una con sus propias características, etapas que describimos ahora:

  • Preparación: nos encontramos frente al problema. En esta primera fase, lo que haremos será explorar las dimensiones del mismo, y de igual manera nosotros nos prepararemos para hacerle frente.
  • Incubación: aunque pueda parecer desde fuera que no está ocurriendo nada, es una fase verdaderamente importante, porque será en esta etapa durante la cual interiorizaremos el problema para poder apreciarlo mejor.
  • Iluminación: también denominada insight, en esta fase el enfoque del problema vuelve desde el enfoque interior al exterior, al menos al campo del pensamiento consciente.
  • Verificación: ya conscientemente, la idea resultante de los procesos anteriores es finalmente verificada. Se elabora y se termina aplicando para solucionar el problema.
     Debemos decir también que  Wallas no fue el único teórico que decidió dividir la creatividad en distintas fases. Así nos encontramos con Arthur Koestler, que identificaba las fases de la creatividad con la neurociencia, que aparecía en su época. Este teórico dividía la creatividad en tres fases:
  • Fase lógica: lo primero que se hace es formular el problema. Después de esto, se empiezan a buscar datos relativos al mismo, empezando ya a vislumbrar posibles soluciones para el problema.
  • Fase intuitiva: en cierto modo se parece a la fase de incubación propuesta por Wallas. Es también una fase de interiorización, el problema se ve interiormente y se analiza. Se diferencia del modelo de Wallas en que dentro de esta fase incluiríamos su fase de Iluminación. Al final de esta fase se descubre la solución al problema.
  • Fase crítica: Analizamos en retrospectiva todo lo que hemos realizado hasta el momento, lo verificamos y vemos si, finalmente, es viable.
     Estos son dos de las principales formas de dividir la creatividad en fases. Aunque evidentemente hay muchos más, he querido exponer los que, a mi juicio, son los más importantes. Me despido por el momento hasta mañana, recordándoos que pronto terminaremos el ciclo de la teoría de la creatividad y comenzaremos a ver las aplicaciones prácticas de estas teorías Sin nada más que añadir, me despido hasta mañana.